QW — Quick Win
Rapido, bajo costo, alto impacto inicial.B — Build
Construccion sostenida. Tiempo y recursos.RC — Risk Control
Critico. Alto riesgo si se ignora.T — Transform
Cambio estructural. Mayor inversion.EM — Ecosystem Move
Vinculacion externa. Multiplica capacidades.Como jugar sin explicar demasiado
Una persona debe entender Educopoly en 3 minutos y poder facilitar una primera ronda en 15 minutos. Por eso la primera experiencia debe usar pocas reglas y un entregable claro: una ficha de proyecto activada.
La dinamica en un parrafo
Educopoly se puede usar como workshop o como juego de tablero. En workshop, los equipos no avanzan por azar: usan el tablero como mapa del sistema educativo, eligen casillas criticas, activan fichas de proyecto, negocian aliados y cierran una agenda priorizada. En juego de tablero, los equipos pueden avanzar con dados o turnos; al caer en una casilla deciden si priorizan, activan, cocrean o pasan. En ambos casos, la meta no es recorrer todo el tablero, sino convertir las casillas mas importantes en proyectos accionables, medibles y sostenibles.
Premortem aplicado: errores que esta version evita
| Riesgo | Como se corrige |
|---|---|
| Que parezca una copia de Monopoly | Se explica como metodologia original de planificacion, no como entretenimiento. |
| Que la gente no sepa si debe lanzar dados | Se separan dos modos: workshop sin azar y tablero con dados opcionales. |
| Que se acumulen casillas sin accion | Solo cuenta el avance que termina en ficha, KPI y aliados. |
| Que las reglas saturen la primera experiencia | Se crean tres versiones: Express, Workshop y Completo. |
| Que la sesion termine sin entregable | Toda sesion debe cerrar con proyectos priorizados, fichas y siguiente accion. |
Reglas minimas para empezar
- Forma equipos por rol institucional.
- Revisa el tablero como mapa de retos, riesgos y oportunidades.
- Cada equipo elige tres casillas criticas.
- Cada equipo activa una casilla completando una ficha.
- Cada equipo busca al menos un aliado.
- Se priorizan los proyectos con mayor impacto y viabilidad.
El tablero abre
Hace visible el ecosistema completo y ayuda a identificar tensiones.
La ficha convierte
Transforma una conversacion en proyecto con piloto y KPI.
El acuerdo escala
Convierte un proyecto individual en agenda compartida.
La evidencia valida
Permite diferenciar intencion, piloto e institucionalizacion.
1. Educopoly Express
Objetivo: entender rapidamente el modelo y generar una primera conversacion estrategica.
- Explica el tablero en 3 minutos.
- Asigna roles o perspectivas.
- Cada equipo marca tres casillas criticas.
- Elige una casilla prioritaria.
- Completa una ficha rapida.
- Presenta en 60 segundos.
- Se votan los proyectos mas relevantes.
Entregable: primera lista de proyectos prioritarios.
2. Educopoly Workshop
Objetivo: construir una agenda inicial de transformacion educativa. Es la version recomendada para universidades.
- Contexto y roles.
- Diagnostico de casillas criticas.
- Priorizacion de hasta tres proyectos.
- Activacion de al menos una ficha.
- Cocreacion y aliados.
- Evaluacion con formula de prioridad.
- Cierre con agenda de 3 a 5 proyectos.
Entregable: agenda con ficha, KPI y aliado sugerido.
3. Educopoly Completo
Objetivo: vivir la complejidad del sistema educativo con turnos, restricciones, eventos y negociacion.
- Roles, recursos y salida.
- Avance con dados o turnos.
- Casillas de proyecto, suerte y comunidad.
- Compra/priorizacion, activacion, cocreacion o paso.
- Uso de estaciones y servicios.
- Penalizaciones y oportunidades.
- Cierre por valor de transformacion.
Entregable: simulacion completa con proyectos activados y acuerdos.
Que version elegir
| Situacion | Version recomendada | Reglas que no conviene usar al inicio |
|---|---|---|
| Presentacion a un aliado | Express | Dados, costos exactos, bonos, penalizaciones. |
| Sesion con autoridades o decanos | Workshop | Renta, escalamiento detallado, demasiadas tarjetas. |
| Clase o bootcamp | Completo | Ninguna, pero introducir por capas. |
| Planificacion de proyecto real | Workshop | Azar como mecanismo principal. |
Recursos: restricciones que obligan a decidir
Los recursos no son decorativos: simulan que toda institucion tiene presupuesto, energia, evidencia y legitimidad limitadas. Si todo parece importante, Educopoly obliga a decidir que va primero.
Creditos (C)
Presupuesto, fondos y capacidad de inversion.
Energia (E)
Tiempo, liderazgo y foco operativo para sostener cambio.
Evidencia (Ev)
Datos, diagnosticos, investigacion y feedback.
Confianza (Co)
Legitimidad, coaliciones y apoyo comunitario.
Uso recomendado por version
| Version | Uso de recursos | Recomendacion |
|---|---|---|
| Express | No obligatorio | Usar solo como conversacion: que faltaria para activar el proyecto. |
| Workshop | Simple | Usarlos para justificar prioridades y negociar aliados. |
| Completo | Total | Aplicar costos, activaciones, tarjetas, estaciones y servicios. |
Bonos por completar grupos de proyectos
Usar esta regla solo en la version completa o cuando se quiera premiar coherencia estrategica entre proyectos relacionados.
| Grupo | Casillas | Bono |
|---|---|---|
| IA básica | 2, 3 | +2 aprendizaje critico |
| Bienestar y permanencia | 5, 6, 7 | +3 bienestar / -1 riesgo desercion |
| Rediseño académico | 9, 10, 12 | +3 pertinencia curricular |
| Capacidad docente y datos | 14, 15, 16 | +3 calidad académica |
| Empleabilidad e impacto | 18, 19, 22 | +4 empleabilidad e impacto social |
| Sostenibilidad institucional | 24, 25, 26 | +3 sostenibilidad financiera |
| Gobernanza e infraestructura | 28, 30, 32 | +3 resiliencia institucional |
| Propósito y valor | 35, 37 | +4 reputacion y propósito |
Estados de avance
Comprar/priorizar no basta. Un proyecto empieza a contar cuando tiene ficha, piloto y KPI.
Clic en cualquier proyecto para ver ficha completa y registrar activacion.
Regla maestra
En Educopoly no se compran propiedades: se asumen misiones de transformacion educativa. Comprar/priorizar significa asumir liderazgo; activar significa convertir una idea en ficha; cocrear significa sumar aliados; medir significa demostrar valor.
Cuatro decisiones básicas
| Decision | Significado simple | Resultado |
|---|---|---|
| Priorizar | Este reto merece atencion y liderazgo. | La casilla queda elegida, pero aun no genera valor. |
| Activar | Ya no es una idea: tiene problema, piloto, KPI y aliados. | Cuenta como proyecto accionable. |
| Cocrear | Este proyecto necesita coalicion, no solo intencion. | Permite compartir recursos y sumar confianza. |
| Pasar | No todo puede hacerse al mismo tiempo. | El riesgo queda pendiente y puede tener consecuencia. |
Ficha minima de activacion
Una casilla sin ficha es conversacion. Una casilla con ficha es proyecto.
- Que problema especifico resuelve?
- A quien impacta?
- Que piloto se ejecutara?
- Que KPI medira avance o impacto?
- Que aliados necesita?
Criterio de cierre
Los proyectos activados se priorizan con la formula:
Cada variable se califica de 1 a 5. Los proyectos con mayor puntaje pasan a la agenda final.
Reglas avanzadas: usar solo cuando aporten valor
Estas reglas agregan profundidad, pero no son necesarias para una primera experiencia. Se recomiendan para Educopoly Completo, clases, bootcamps o sesiones de 2 a 3 horas.
Niveles de desarrollo
| Nivel | Nombre | Costo adicional | Puntos |
|---|---|---|---|
| 1 | Piloto | Compra inicial | +1 |
| 2 | Implementacion | +2C + 1E | +2 |
| 3 | Escalamiento | +3C + 2E | +3 |
| 4 | Institucionalizacion | +4C + 2E + 1Ev | +5 |
Estaciones y servicios
| Activo | Costo | Beneficio |
|---|---|---|
| Estacion Empresas (13) | 4C+1Co | -1C en proyectos de empleabilidad |
| Estacion Alumni (23) | 3C+1Co | +reputacion y fundraising |
| Estacion Gobierno (33) | 4C+1Ev | +impacto publico y fondos |
| Estacion Comunidad (39) | 3C+1Co | +legitimidad, -resistencia |
| Servicio Datos (29) | 5C+2E | Proyectos con datos: -1Ev |
| Servicio Conectividad (38) | 5C+2E | Proyectos digitales: -1E |
Uso de capacidad instalada
Si un equipo cae en un proyecto activado por otro, puede pagar o negociar para usar su metodologia, datos, tablero o aprendizaje. Esta regla reemplaza la idea de renta por una logica institucional: las capacidades activadas se vuelven plataformas internas.
| Accion | Paga | Recibe |
|---|---|---|
| Usar capacidad | 1C al lider | Beneficio completo |
| Cocrear mejora | 1E | Ambos +1 impacto |
| Replicar en su unidad | 1C + 1E | Puntos en su dimension |
| Ignorar | Nada | Sin beneficio |
Modo tablero con dados
Usar cuando se busca una experiencia ludica completa. El dado dinamiza, pero no reemplaza la estrategia.
- Cada equipo recibe rol y recursos.
- Todos colocan su ficha en Salida.
- Por turno, lanzan dado y avanzan.
- Leen la casilla y toman una decision.
- Si activan, completan ficha.
- Si cocrean, negocian con otro equipo.
- El facilitador registra avances y consecuencias.
Casillas especiales
| Casilla | Tipo | Efecto |
|---|---|---|
| 1 — Salida | Propósito | Al pasar: +1Co y +1 propósito |
| 4, 17, 34 — Caja Comunidad | Colaboracion | Roba carta 73-108 |
| 8, 27, 36 — Suerte | Entorno | Roba carta 37-72 |
| 11 — Carcel/Inercia | Bloqueo | Pierde 1 turno. Sale con 2Ev o coalicion |
| 20 — Imp. Deserción | Penalizacion | Paga 2C o 2Co |
| 21 — Pausa Estrategica | Recuperacion | Recupera 2E o 2 bienestar. Sin penalizacion |
| 31 — Ir a Inercia | Penalizacion | Va directo a casilla 11 |
| 40 — Deuda reputacional | Penalizacion | Paga 2Co y 1 propósito |
Educopoly Workshop — version recomendada
Es la version mas clara para autoridades, equipos académicos y sesiones de planificacion. No requiere dados. El avance ocurre por fases.
Roles institucionales sugeridos
| Actor | Proyectos naturales |
|---|---|
| Rectorado | Universidad con propósito, modelo financiero, alianzas |
| Decanatos | Curriculo flexible, evaluación autentica, skills |
| Docentes | Innovación docente, retos reales, alfabetizacion IA |
| Estudiantes | Salud mental 360, tutoria integral, microcredenciales |
| Administracion | Rediseño administrativo, datos, infraestructura |
| Empresas | Empresa-academia, retos reales, skills del futuro |
| Alumni | Estacion Alumni, fundraising, empleabilidad |
| Comunidad | Investigación aplicada, propósito, impacto territorial |
Calculadora de prioridad estrategica
Asigna 1 a 5 en cada dimension para calcular el puntaje de cualquier proyecto.
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Materiales disponibles
Juan Pablo Del Alcazar Ponce
Profesor — Universidad San Francisco de Quito (USFQ)
CEO y Fundador — Mentinno / Formacion Gerencial
Candidato doctoral — Universidad de Palermo, Argentina
Columnista Forbes Ecuador
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